Como apuntaba el teórico cultural Johan
Huizinga en su libro Homo Ludens, el juego es una actividad íntimamente
relacionada con el ser humano, parte imprescindible para entender la cultura.
Era el año 1938, pero a día de hoy sus ideas no solo siguen vigentes sino que
se han actualizado y ampliado.
Desde hace ya unos cuantos años, se ha
popularizado el término de gamificación (del inglés gamification, también
traducido en ocasiones como ludificación), muy relacionado con el mundo online
y las aplicaciones móviles. Pero, ¿en qué consiste exactamente? A grandes
rasgos, se trata de aplicar las fórmulas características de los juegos (como la
competición con otros jugadores, ganar puntos, subir de nivel, pasar de
pantalla, o lograr objetivos previamente marcados) a ámbitos que tienen poco o
nada que ver con el ocio y el tiempo libre. El objetivo es enganchar al usuario
y fidelizarlo a una actividad o aplicación concretas.
Aunque la gamificación se siga empleando en el
mundo del marketing, los negocios o las redes sociales, lo cierto es que uno de
los campos donde se pueden ver los buenos resultados de esta técnica es el de
la educación y, más concretamente, el e-learning.
¿Cómo beneficia la gamificación al e-learning?
¿Cómo beneficia la gamificación al e-learning?
Como explica la investigadora Cristina Ioana Muntean, de la Universidad Babes-Bolyai de Rumania, aplicarla gamificación en el ámbito del e-learning supone convertir la educación y elaprendizaje en algo más divertido, capaz de enganchar al estudiante, pero manteniendo al mismo tiempo la credibilidad y la seriedad propias de la docencia. Estudiar es, en ciertas ocasiones y para ciertas personas, una de esas actividades que necesita motivar a quienes quieren llevarla a cabo. Al aplicar la gamificación al estudio, se puede lograr ayudar a los estudiantes a tener mayor predisposición gracias al feedback positivo que aporta.
En realidad, aplicar el juego al aprendizaje
no es nada nuevo y de hecho se ha practicado y se sigue practicando, por
ejemplo cuando se educa a niños pequeños, de forma habitual. La gamificación no
consiste en crear juegos que educan a los alumnos sino en aplicar dinámicas de
juegos a lo didáctico.
Según el eLearn Magazine, la
gamificación no solo es beneficiosa haciendo más divertidas las asignaturas o
los cursos que puedan resultar menos interesantes para los estudiantes, sino que
además es capaz de animar a seguir estudiando porque muestra los progresos que
hacen los estudiantes (como hemos dicho, mostrando subidas de nivel o
recopilación de puntos, como en los juegos), dándoles seguridad en si mismos y
motivándolos a seguir adelante. Además, el componente de la competitividad
puede ser muy interesante cuando se emplea correctamente si se estudia en
grupo, haciendo que los estudiantes que quedan más retrasados intenten alcanzar
a los que llevan mejor ritmo.
En definitiva, los puntos positivos de la gamificación aplicada al e-learning parecen claros y han ido reforzándose año tras año. El reto para los educadores que se decidan a embarcarse en esta nueva forma de desarrollar su trabajo será demostrar que pueden hacer encajar ambos conceptos para que su sinergia beneficie inequívocamente a sus alumnos.
En definitiva, los puntos positivos de la gamificación aplicada al e-learning parecen claros y han ido reforzándose año tras año. El reto para los educadores que se decidan a embarcarse en esta nueva forma de desarrollar su trabajo será demostrar que pueden hacer encajar ambos conceptos para que su sinergia beneficie inequívocamente a sus alumnos.